MICROMEDIA FLASH

                                    Que nos permitira micromedia flash


Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.

Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior porque cada píxel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente.

Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se determina cómo y cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.

Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y y se componen de cuatro partes principales:

El escenario es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción. Esta parte se describe con mayor profundidad en Conceptos básicos de Flash.

La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas inferiores.
El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash.

ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones. Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor.

Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia.

Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida del archivo con la extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una aplicación




                                                                            
                                                                    practica numero 1
                                                                                    
                                                                              pelicula 1
                                                                    pelicula 2
                                                                              pelicula 3
                                                                                pelicula 4

                                                             Conclusión numero 1
En esta practica numero una creamos unas figuras con rectángulos y un circulo a cada uno de ellos le dimos propiedades. al circulo de dimos en uno de sus bordes le hicimos otra propiedad ¿Cómo le hice pues primero me fui a herramienta flecha para activarla cerque la flecha del mause en el borde del circulo y observe que esta cambiaba con una flecha con línea curva hice el mismo procedimiento con el rectángulo . Luego utilicé la herramienta línea tracé un triangulo y luego elegí la herramienta pincel y observe los diferentes tipos de el y tracé una línea sobre el primer triangulo. la herramienta cubo de pintura la utilicé para rellenar un circuló al cual una parte del circulo separe de el.

                                                   Conclusión  2

  En esta práctica dos  sirve para rellenar imágenes que no se encuentran total mente serradas. Como primera opción seleccioné la herramienta lápiz con ella tracé unos pétalos y un tallo ellos los rellene con las herramienta cubo de pintura al no ver que esta no daba color di un clic en el botón de opciones tamaño de hueco de la lista de selecciones y serré los huecos grandes
                  
                                        Conclusión numero tres
En esta propiedad de  lápiz sirvió para hacer una líneas y darle a cada una de esas propiedades como enderezar, suavizar y tinta .también tracé un ovalo  mezcle los colores ¿Cómo lo hice pues abrí la ventana escogí diseño y tome mezclador de colores define el estilo de relleno degradado lineal y en final quedo un circulo de dos colores .


           Conclusión cuatro
Con la práctica cuatro consiste en como crear una animación y símbolos primero ¿Cómo crear una película fotograma a fotograma?
Se inicia flash  deselecciona la herramienta ovalo en una de las esquina inferir izquierda del escenario .luego sé abre el menú insertar, línea de tiempo, fotograma clave vacio
.como verán que observará que en el escenario aparecen en blanco para apoder agregar la figura en el fotograma clave recién insertado, luego se dividirá un segundo circulo en medio del escenario un poco mas grande que el primero luego se dará clil en el tercer fotograma igualmente se abrirá insertar, línea del tiempo, fotograma clave vacio .otro punto se abrió en al menú control y selecciona reproducir a esta película podemos cambiarle la velocidad ¿Cómo lo asemos muy fácil. Seleccione documento del menú  modificar yen la propiedad velocidad de fotograma escriba un valor y aceptar.


                                              Conclusión cinco
Primero trace caritas para ello utilice unos de los ovaos a cada un les di propiedades y los ubiqué en la misma posición alo largo de los fotogramas

                                             Conclusión numero seis
En este practica seis aprenda a formar un rehilete empezando a formar como primer paso las elipses forme cuatro elipses que simulaban  las ondas del rehilete y luego trace un cuadrado esta simulaba el palito del rehilete bueno eso solo eso fue a este rehilete le crea interpolación de movimiento y por ultimo fue cambiar formato a película u otras


                                                 Conclusión  siete
En interpolación de formas con textos lo primero que hice fue verificar las unidades de las reglas en centímetros ya de haber verificado luego active la herramienta de texto y di clic en las coordenadas  ya de a ver echo eso escribí en el fotograma uno escribí cetís 146 y presioné (f6)luego edite mi texto luego ye de estar en el texto y puse “estamos en” e igual mente presione(f6)luego edite mi texto luego en el texto dos di clic y pulse (f6)para encertar un fotograma eleve , cree un a interpolación de movimiento y hice mas grande mi texto y darle efecto y luego en modificar separe  mi texto
                                               Conclusión  ocho
Inicie Macromedia flash mostre mis reglas con unidad de medida en centímetros con la herramienta texto escribí soy monserrat , inserte un fotograma clave hasta el cinco y luego e el fotograma clave con 20 , con la tecla (f6)y en te puse aprobare flash y con la opción girar luego puse insertar texto vertical luego inserte un fotograma  quince despues de insertar un fotograma clave en el en el fotograma cuarenta , luego separe con la opción modificar del menú ,luego en el fotograma veinticinco inserte una interpolación de forma al igual que fotograma 25

                                                        Conclusión numero nueve
Inicie Macromedia flash mostré mis reglas con la unidad de medidas centímetros dibuje un rectángulo de 5x 12 con relleno amarillo, y con la herramienta de texto escribe mi nombre sobre e rectángulo amarillo.
Agregó una capa y llame mascara y dibuje un circulo sobre el texto y el rectángulo e el fotograma de la capa mascara di
(f6) y luego arrate mi circulo al otro extremo del rectángulo y luego el otro fotograma 30 de la mascara y presione (f6) para crear un fotograma clave y regrese  el ovalo asu lugar aratrandolo y en la capa mascara seleccione la bocín mascara .

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